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viernes, 20 de abril de 2018

Hoy seremos "Gamer's" y matemáticos!

A continuación se os presenta un portal educativo de la junta de Extremadura que nos ofrece gran variedad de recursos digitales matemáticos:

Dónde podemos encontrar los recursos:
Constructor 2.0  Aquí podemos ver el portal del que estábamos hablando, y aquí, Juego de sudokus, podemos ir al juego que he escogido para explicar en el siguiente post.











Requisitos: Tener activado el Flash Player de Adobe y ya podrás disfrutar de la plataforma de manera online.



Destinatarios: Tercer ciclo de primaria, quinto y sexto curso. Teniendo en cuenta la actividad que yo propongo. En la plataforma se pueden encontrar recursos digitales para cualquier curso escolar e incluso de otras materias.

Contenidos: cálculo mental, resolución de problemas y capacidad de asociar números y entender una nueva metodología de nuevo juego.


Objetivos: 
  1. Aprender a realizar Sudokus y entender su funcionamiento.
  2. Mejorar el cálculo mental y la resolución de problemas de los alumnos.

Descripción de la plataforma y el recurso: Cómo he comentado anteriormente, la plataforma constructor 2.0 nos permite encontrar un abanico muy amplio de recursos digitales. Podemos encontrar y filtrar información gracias a un buscador que nos detalla, etapa educativa, curso, materia, etc.
Por otro lado la actividad que yo he escogido dentro de la plataforma es uno de los juegos que he visto para realizar Sudokus. Considero que és una actividad interesante para el desarrollo competencial matemático del alumno y que puede llegar a ser más entretenido de manera virtual que no en un cuaderno o folio.
En la actividad se realiza el Sudoku seleccionando la casilla en la que se quiere escribir y escribiendo con el teclado el número que se considere oportuno. 

También tendremos 4 casillas, una para borrar, otra para comprobar, otra para resolver y otra para reiniciar.

Propuesta de aplicación el el aula: 

TORNEO DE SUDOKUS

El recurso escogido se utilizará en 6º de primaria para trabajar el cálculo mental y un pasatiempos matemático nuevo. Previamente a su uso en el aula TIC, el maestro enseñará a sus alumnos la manera en la que se realizan los sudokus con material convencional, es decir, fotocopias.
Una vez hecho esto, el día que se trabaje en el aula de TIC, distribuiremos a los alumnos por parejas en cada ordenador, mientras uno realiza un Sudoku en otro le cronometrará. Verán cuanto tardan en realizar uno y también trabajaran el auto-control. Una vez lo haya echo uno, cambiarán los roles.
Los jugadores de las parejas que hayan sido más rápidos pasaran a jugar en la liga de oro y los que hayan sido más lentos a la liga de plata.
Volveríamos a distribuirlos por parejas y así hasta que nos quede uno o dos ganadores. 
Se puede destinar más de una sesión para completar el torneo entero.


Resolución de problemas con "ProblemáTICas"

ProblemáTICas Primaria



Dónde podemos encontrar el siguiente recurso:



Requisitos:  La aplicación se puede utilizar online, o bien, se puede descargar. Cómo prefieran. 
Eso si, ésta requiere que tenga instalado el plug-in de Adobe Flash Player en su navegador.

Destinatarios: Alumnos a partir de 4º de Primaria

Objetivos:
- cálculo mental
- autocontrol
- capacidad de resolución de problemas
- memoria 
- detección de formas (geometría)

Los más importantes son la resolución de problemas, el pensar y razonar.

Descripción del recurso: Esta aplicación nos muestra un banco de recursos con los que poder trabajar las matemáticas a través de las TIC con el alumnado. 
En la página principal separan la información en 4 apartados, éstos son los siguientes: problemas geométricos, aritméticos, de búsqueda exhaustiva y de razonamiento lógico. Luego, también tiene la opción de poder entrar a un apartado de guía didáctica y créditos.
Lo anteriormente explicado se puede ver en la siguiente imagen:

Una vez dentro de cada apartado, ofrece un abanico amplio de diferentes problemas utilizando las TIC y la propia aplicación.

Propuesta de aplicación en el aula: OLIMPIADAS MATEMÁTICAS
Destinar un número determinado de sesiones para montar y llevar a cabo una olimpiada matemática dónde a través de la aplicación se cree un "ranking" de alumnos. En base a sus resultados con los problemas que se hagan. 
Lo llevaremos a cabo con el cuarto curso de primaria y tendrá cómo objetivo principal la mejora de la capacidad de resolución de problemas de los alumnos y también su capacidad de pensar y razonar.