viernes, 20 de abril de 2018

Hoy seremos "Gamer's" y matemáticos!

A continuación se os presenta un portal educativo de la junta de Extremadura que nos ofrece gran variedad de recursos digitales matemáticos:

Dónde podemos encontrar los recursos:
Constructor 2.0  Aquí podemos ver el portal del que estábamos hablando, y aquí, Juego de sudokus, podemos ir al juego que he escogido para explicar en el siguiente post.











Requisitos: Tener activado el Flash Player de Adobe y ya podrás disfrutar de la plataforma de manera online.



Destinatarios: Tercer ciclo de primaria, quinto y sexto curso. Teniendo en cuenta la actividad que yo propongo. En la plataforma se pueden encontrar recursos digitales para cualquier curso escolar e incluso de otras materias.

Contenidos: cálculo mental, resolución de problemas y capacidad de asociar números y entender una nueva metodología de nuevo juego.


Objetivos: 
  1. Aprender a realizar Sudokus y entender su funcionamiento.
  2. Mejorar el cálculo mental y la resolución de problemas de los alumnos.

Descripción de la plataforma y el recurso: Cómo he comentado anteriormente, la plataforma constructor 2.0 nos permite encontrar un abanico muy amplio de recursos digitales. Podemos encontrar y filtrar información gracias a un buscador que nos detalla, etapa educativa, curso, materia, etc.
Por otro lado la actividad que yo he escogido dentro de la plataforma es uno de los juegos que he visto para realizar Sudokus. Considero que és una actividad interesante para el desarrollo competencial matemático del alumno y que puede llegar a ser más entretenido de manera virtual que no en un cuaderno o folio.
En la actividad se realiza el Sudoku seleccionando la casilla en la que se quiere escribir y escribiendo con el teclado el número que se considere oportuno. 

También tendremos 4 casillas, una para borrar, otra para comprobar, otra para resolver y otra para reiniciar.

Propuesta de aplicación el el aula: 

TORNEO DE SUDOKUS

El recurso escogido se utilizará en 6º de primaria para trabajar el cálculo mental y un pasatiempos matemático nuevo. Previamente a su uso en el aula TIC, el maestro enseñará a sus alumnos la manera en la que se realizan los sudokus con material convencional, es decir, fotocopias.
Una vez hecho esto, el día que se trabaje en el aula de TIC, distribuiremos a los alumnos por parejas en cada ordenador, mientras uno realiza un Sudoku en otro le cronometrará. Verán cuanto tardan en realizar uno y también trabajaran el auto-control. Una vez lo haya echo uno, cambiarán los roles.
Los jugadores de las parejas que hayan sido más rápidos pasaran a jugar en la liga de oro y los que hayan sido más lentos a la liga de plata.
Volveríamos a distribuirlos por parejas y así hasta que nos quede uno o dos ganadores. 
Se puede destinar más de una sesión para completar el torneo entero.


Medidas, fracciones y decimales...

En la siguiente entrada se pretende mostrar un recurso digital cómo es la siguiente aplicación de Series matemáticas.


Dónde encontrar el recurso:

EducaLAB. Series Matemáticas


Requisitos: Flash Player, se podrá escoger entre utilizar la aplicación online o descargarla.


Destinatarios: 4º y 5º curso de primaria

Contenidos que se trabajan:
Esta aplicación nos permite trabajar los contenidos de medidas, fracciones y decimales. Dentro del apartado de medidas nos separan 6 apartados: longitud, superficie, volumen, capacidad, peso y masa. En cambio en la parte de fracciones y decimales, a parte de éstos dos contenidos, podemos trabajar el euro y porcentajes.


Objetivos: 

- Aprender el contenido que se aborda de manera lúdica y/e entretenida
- Conocer un nuevo método de conocimiento matemático
- Ejecutar, analizar y comprender las fracciones, medidas y decimales.

Descripción del recurso: Series matemáticas es una aplicación destinada a alumnos de educación primaria de cuarto y quinto curso, en la que se abordan temas esenciales del currículo; entre ellos la medida, las fracciones y los decimales.
En cada parte de éste recurso se ofrece información escrita y propuestas prácticas para comprender el contenido. A parte también podremos encontrar una sección de juegos, una sección de curiosidades y una zona exclusiva para el profesor.


Propuesta de aplicación al aula:

Escogeremos un contenido para la propuesta que muestro a continuación, en concreto el apartado de peso y masa (su página de inicio la podéis ver en la imagen anterior)

Previamente a la sesión práctica se habrá echo una sesión introductoria a la aplicación con una parte más dirigida dónde el docente enseña a los alumnos a manejarla y una segunda parte más libre dónde se deja al alumno interactuar con la aplicación y jugar a los diferentes juegos que se proponen.

Volviendo al apartado que queríamos centrarnos (masa y peso) seguiremos la estructuras de actividades que nos propone la aplicación, llevándolo a cabo con los alumnos. Éstas se podrán complementar con tests, ejercicios para imprimir y llevar a cabo en el aula y un apartado denominado "sabias que", dónde se exponen diferentes curiosidades del tema que estamos trabajando.








¿Multiplicación y diversión pueden ser sinónimos?

Os presento un juego interactivo para la práctica y perfeccionamiento de las tablas de multiplicar: GLOBOS DE SPUQ


Dónde encontrar el recurso:

Globos de Spuq                   

Requisitos: Flash Player, éste juego sólo se puede jugar de manera online.







Contenidos que se trabajan: Tablas de multiplicar, capacidad de reacción, cálculo mental y auto-control.

Objetivos:
- Mejora del cálculo mental en el alumno de manera divertida.
- Fijar conocimientos de las tablas de multiplicar.
- Augmentar la capacidad de reacción y el auto-control oculo-manual 

Descripción del recurso:  Es uno de los recursos más sencillos de utilizar que propongo en mi blog. Se trata de un juego interactivo y virtual que nos ayudará a repasar y fijar conocimiento de las tablas de multiplicar y el cálculo mental.
Esta propuesta permite repasar las tablas de multiplicar de manera individual aunque también está la opción de que se mezclen. El alumno podrá elegir el nivel de juego y tan sólo deberá utilizar el ratón para el transcurso de la actividad. La dificultad aparece en las diferentes tablas de multiplicar y en el movimiento de los globos, ya que los alumnos deberán petar el globo que contenga el resultado que ellos creen que es valido.
Spuq será su amiga la jirafa, deben petar los globos adecuados para poder liberarla.



Propuesta de aplicación en el aula:

Éste recurso didáctico propongo utilizarlo en el aula tan sólo una vez. Durante dicha sesión enseñaremos a los alumnos a jugar con el juego y saber entrar y buscarlo por Internet. 
Una vez captados esos conocimientos les dejaremos jugar 20 minutos para después seguir trabajando la clase con normalidad. 
Les diremos que cómo "deberes especiales" deberán jugar 3 veces a la semana entre 5 y 15 minutos.
De esta manera el alumnado se lo está pasando bien en casa, está entretenido y encima está practicando las tablas de multiplicar.


Manualidades matemáticas!

En la siguiente entrada del blog, se proponen dos manualidades para realizar con los alumnos.

Dónde podemos encontrar los recursos:

Juego de las pinzas para sumar y restar     Papelismo.com

Ruleta de la multiplicación





Requisitos:
- Simplemente necesitaremos una pantalla dónde poder proyectar los vídeos para que los alumnos sigan las instrucciones a la hora de realizar las manualidades.

- Disponer de todo el material necesario para la ejecución de dichas manualidades.

Destinatarios: Ambos juegos están destinados a los primeros cursos de la educación primaria (1º y 2º).

Contenidos que se trabajan: cálculo mental, sumar, restar y multiplicar y un gran papel de la memoria inmediata al ser juegos muy visuales.

Objetivos:
- Aprender a sumar y restar de forma amena y divertida.
- Aprender las tablas de multiplicar de una forma lúdica. Comprensión, aplicación y memorización

Descripción del recurso: Disponemos de dos vídeos tutoriales de la elaboración de dos juegos para la práctica del cálculo mental, ya sea suma, resta o multiplicación.
En el primero de ellos, necesitaremos cartulinas, rotuladores, tijeras y pinzas de madera para poder llevarlo a cabo. En cambio, en el segundo, necesitaremos un tablero redondo, 10 chinchetas, rotuladores y un hilo de tamaño considerable.
El primero consiste en fabricar "monedas" con los números del 1 al 10 y pintarlas de un color cada una, posteriormente realizar lo mismo con pinzas de madera y que correspondan a la cifra del número dónde se pondrá (cómo pueden observar en la imagen anterior).
El segundo juego consiste en ir recitando las tablas de multiplicar y a su vez rodeando las chinchetas en base al resultado, siempre la última cifra, si en su caso es doble, (en el enlace anterior podéis ver el vídeo de la "ruleta" y a continuación os dejo una imagen)


Propuesta de aplicación al aula:

Dividiremos a los alumnos en grupos reducidos, de 5 por ejemplo. Una vez distribuidos así, y ya habiendo trabajado las manualidades con ellos en una sesión anterior, jugaran a los juegos realizados (ya sea uno o otro). Cada 10 minutos haremos cambios de alumnado en los grupos para que se integren todos con todos.
De ésta manera estamos utilizando una metodología de auto-conocimiento a través del juego que luego al finalizar la clase reforzaremos con un feedback y repaso general de las tablas o de operaciones de restas y sumas en su defecto.


Resolución de problemas con "ProblemáTICas"

ProblemáTICas Primaria



Dónde podemos encontrar el siguiente recurso:



Requisitos:  La aplicación se puede utilizar online, o bien, se puede descargar. Cómo prefieran. 
Eso si, ésta requiere que tenga instalado el plug-in de Adobe Flash Player en su navegador.

Destinatarios: Alumnos a partir de 4º de Primaria

Objetivos:
- cálculo mental
- autocontrol
- capacidad de resolución de problemas
- memoria 
- detección de formas (geometría)

Los más importantes son la resolución de problemas, el pensar y razonar.

Descripción del recurso: Esta aplicación nos muestra un banco de recursos con los que poder trabajar las matemáticas a través de las TIC con el alumnado. 
En la página principal separan la información en 4 apartados, éstos son los siguientes: problemas geométricos, aritméticos, de búsqueda exhaustiva y de razonamiento lógico. Luego, también tiene la opción de poder entrar a un apartado de guía didáctica y créditos.
Lo anteriormente explicado se puede ver en la siguiente imagen:

Una vez dentro de cada apartado, ofrece un abanico amplio de diferentes problemas utilizando las TIC y la propia aplicación.

Propuesta de aplicación en el aula: OLIMPIADAS MATEMÁTICAS
Destinar un número determinado de sesiones para montar y llevar a cabo una olimpiada matemática dónde a través de la aplicación se cree un "ranking" de alumnos. En base a sus resultados con los problemas que se hagan. 
Lo llevaremos a cabo con el cuarto curso de primaria y tendrá cómo objetivo principal la mejora de la capacidad de resolución de problemas de los alumnos y también su capacidad de pensar y razonar.